Windy

Game development

UE4 Foliage Interactive and Fire Propagate

UE4 Foliage Interactive and Fire Propagate on terrain and mesh

Foliage Interactive通过两种方式: 1.一个是shader代码里面偏移World Position实现,这种方式简单,效率也不错。 2.通过在植物里面加入骨骼,进行物理的碰撞检测,这种方式会精确很多,但是需要绑定骨骼 神海4里面是这两张方式都集合了,大型植物采用绑定骨骼的方式,地面的草丛采用简单的偏移World Position的方式。 方法1的伪代码: Get p...

UE4 Hatching

UE4 hatching realtime rendering

在UE4中的hatching渲染: 基于微软的一篇文章«Real-Time Hatching»,这里做了简化版 准备的连续的纹理图片 主要shader代码片段: float3 hatchWeight0 = float3(0.0, 0.0, 0.0); float3 hatchWeight1 = float3(0.0, 0.0, 0.0); // map tone to palet...

UE4 Grass

UE4 grass realtime rendering

在UE4中快速生成植被: 1.在MAX中制作草,先准备一些简单的单独的草的模型,再用MAX的Object Paint的工具,随机刷一些草群出来 2.(主要步骤)接着生成法线,非常取巧的方式,先停用草群的diff贴图,只用alpha的,然后在自身坐标轴上新建5个射灯,在草群的局部坐标系中,Z轴正面的射灯,颜色设置为(128, 255, 255)天蓝色(或许可以采用更好的颜色),然后灯的类型...

Kajiya-kay Hair Model

hair shading in realtime rendering

Catalog TODO: 写一篇实时的Kajiya-Kay模型的实时渲染毛发 在离线渲染里面,毛发一般是作为strand来渲染的,但是在实时里面,如果将毛发做成strand的形式,会造成计算量太大,所以实时里面会将离线的模型简化以及做预计算。 下面这个模型是基于04年SIG ATI的论文 UE4实现 (几乎都是参考,没有原创性东西) 实时里面预计算需要三张贴图: 1.di...

Fst commit

fst commit

下滑这里查看更多内容 Watch Slides → Catalog WHAT is Progressive Web App? 1 - Installability 2 - App Shell 3 - Offline SERVICE WORKER! 4 - Re-engageable Push...